当我在media上发表第一篇文章时,有一位读者问了我一个问题,引起了我的共鸣。她说评判设计的优劣是一种偏主观性的行为,她想知道,是否有人能够设计出一套能够辨别出优秀设计作品的准则。于是我生出了为什么我自己不试试?这样的想法,这便是此文的由来。
其实那位读者的问题,可以分为两个部分。前半句是对设计是主观性的这种论点的肯定。从我个人角度来讲,我并不是十分赞同这种观点,但是我知道这种观点是从何而来的。人们通常会将设计和艺术混为一谈,很难将其中一项与另外一项剥离开来。
艺术是主观性的,它就像一个完全没有规则的游戏。设计则不一样,事实上,已经有人可以列出一系列与设计有关的规则来证明:设计是需要遵守一定的规则的。既然这些规则存在,那么我们就可以判断(某设计作品)是否遵循了这些规则,这就意味着(审视)设计这件事并不是纯主观性的。然而,公平来讲,我并不能真的说(审视)设计是100%客观的,这其中总会有一些归结于个人喜好的判断,这些判断取决于每个人不同的文化程度和经验。
当然,这种极小程度的主观性并不意味着你没办法区分好的设计作品和糟糕的设计作品,它只是意味着你可能会发现一些好的设计特别丑,或者相反,一些设计特别好看,但事实上它是一款相当糟糕的设计作品。
让我们一起看个例子:
著名的外星人榨汁机,设计师:Philippe Starck
我想大多数人都会承认这是一个十分漂亮的设计,但是重点问题是:这是一个好的设计吗?
并不是……
为什么?因为在功能上它存在太多的缺陷了,我甚至懒得在这里一一写明(如果你对这些缺陷/问题感兴趣,或者想乐上一乐,可以到亚马逊上去看买家评价),简单来讲,就是它并没有把它唯一应该提供的功能做好,即榨汁。
这就是说,有些设计可能很好看,却没有实用性(仍是一款糟糕的设计)。当你去审视一个设计时,需要透过现象看本质。如何正确理性地去分辨一款设计的好坏呢?我做了个清单:从六个方面辨识什么是好的设计作品,可以帮助你区分好的设计和不好的设计。这里面有很多差别点事是很细微的,我尝试将每一个点都扩展开来讲述:
基于上文提到的柠檬榨汁机,我想你应该已经猜出第一点了……
一、这个设计实用(有效)吗?
设计需求通常是由一个需要解决的问题驱动的。比如:某网站想要在使用上更加便捷,某产品想要更加吸引其精准用户,或者一个新企业需要Logo。如果你的设计没有实现产品存在的意义(核心功能),那么它好不好看都没什么意义。
我发现这是很多设计师在面对老板/客户修改需求时十分沮丧的主要原因之一。他们没有全方位地去理解老板/客户真正的需求是什么,而是一头扎进设计模式这个死胡同里,总想弄出点很酷的东西来充实自己的作品集。他们忘了,我们做设计不是为了自己,而是为了别人(用户),我们需要弄明白用户的需求而不是我们自己的。
要想让你的设计能够实用,关键是要站在你的客户/用户立场,去理解他们的需求。在你开始设计之前,要多问几个为什么?直到你真正明白了你的设计到底是为了实现什么目标。有时候,客户可能会认为他们想要某种东西,但是当你多问了几个问题之后,你会发现,事实上他们想要的是完全不同的另一样东西。所以(多问几个为什么)是你能够确定你没有走弯路,正在解决的是正确需求的唯一途径。
如果你的设计是实用的(有效的),那么你可以移步第二点来检查自己的设计。
二、它能展现出正确的格调吗?
为了让你能够判断你的设计作品展现的格调是否正确,首先你需要搞清楚两件事:品牌和受众。
1、品牌
品牌这个词通常与企业相关,却不局限于它们,很多事物都可以拥有品牌,甚至你自己。你的品牌其实就是人们对你的感觉,这点同样适用于公司或者其他。
好的设计可以帮助公司掌控自己的品牌,将公众评价塑造为他们希望被感知的那样。
2、受众
一个公司通常都有一批精准用户,有些比较大众(用户群比较广泛),有些比较小众(垂直到某领域)。如果你知道公司的定位是什么,明白你的设计是为谁服务,那么剩下的问题就是:什么是适合他们的?
通常意义来讲,目标受众越广泛,那么设计便需要越加简洁且更加传统,这就是一些公司在成长的过程中丢失了部分的灵魂的原因。某些设计噱头适用于小众人群,却不适用大众广泛口味,因此这些公司牺牲了那部分的灵魂来吸引更多的用户。相反,如果你的受众数量较少且比较典型,那么可以依靠设计噱头来吸引他们的注意力。
举一个很好的例子:比较一下麦当劳和你们本地的汉堡店,他们基本上卖的东西是一样的,但是他们的宣传方式却大相径庭。
www.byronhamburgers.com
本土的汉堡店一般利用最新流行的设计元素来吸引对其有认同感的顾客,比如你在Byron汉堡的网站上看到的那些有趣的插画。而另一边,麦当劳的宣传则采用了更加传统的方式以覆盖更广泛的人群,不去刻意讨好任何单个的人,也尽量不忽视每个人。
www.mcdonalds.com
总结来讲,要判断一份设计是否通过了这条审核点,你只需要知道正确的格调是什么,你的设计是否将这种格调正确传达出来了。如果这点做到了,那么你的设计离优秀的设计又近了一步。
三、它是否经得起时间的考验?
好的设计对时间非常敏感。
理想状态下,我们都希望自己的设计是永恒的,然而这并不是必要的,也不值得提倡。设计的持久性取决于它要完成的目标是什么,还有它自身的寿命。
举例来讲,假使你正在设计一个在两年内就会被替换掉或者更新的网页,那么利用今年流行趋势提升设计品质是十分合理的。这会使你的设计看起来非常现代、时髦且贴切(贴合当下的产品/公司介绍)。然而,你还是需要尝试站在设计潮流的前沿,去判断下一步流行趋势将走向哪里。没有比太晚了解流行趋势更糟糕的事情了,长此以往,只会让你在流行的浪潮中愈发落后,就好像你在努力追赶浪潮,却始终无法成为潮流中的一份子。
另外一种情况,如果我们讨论的是一款将要持续数年或者数十年的logo,那么肯定的,你必须避免那种昙花一现的时尚设计风格。如果你观察那些知名的logo设计,比如星巴克的logo,它的设计趋势随着时间发展而越发简洁了,因此,你的设计越简约,那么它存在的时间也就越长。
星巴克logo迭代:1971, 1987, 1992, 2011
综上所述,想通过此审核点,那么你只需要去弄明白你要做的设计寿命是多久,并根据这点来做出判断。
你的设计适合它的寿命吗?如果是的话,坚持下去,只剩下三个审核点了~
四、它是无阻力的吗?
这里的阻力指的是人们在阅读/使用某东西过程中产生的不适感。你在设计里加得阻力越多,那么别人就越难从你的设计中得到他们想要的东西。基本上,这种阻力是由难以阅读的文本或者使用困难的网站等类似情况产生的。
当字太小时
这也许看起来是一个明显的错误,但是你可能会惊讶于很多时候很多设计师最终会选择牺牲适读性和实用性来让他们的设计看上去更棒。
在庞大的信息中筛选你想表达信息的重点是非常重要的。要避免信息超负荷,过多的信息也是在给你的设计添加阻力。因此,你需要去切实了解一下你的读者/用户从你的设计中想要得到什么,并且在很多情况下,你需要自己提炼信息并将其消化重组。
A wealth of information leads to a poverty of attention.
大量的信息会导致注意力的分散。
Marty Neumeier
如果一个设计很赞,那么它会变得不可见(不会充满匠气,让设计元素不会抢夺重点信息的注意力),人们很容易从里面得到他们需要的信息。如果它不是这样的,那么在你眼前的很可能是一个糟糕的设计,因为好的设计里是没有(阅读/使用)阻力的。
又通过了这条的检测?那你的设计离优秀已经很接近了,现在还剩两点需要考虑。
五、它在视觉上吸引人吗?
回到主观领域。这是大多数人关注的部分,也是引发大多数讨论和争议的部分。这是因为,就视觉方面对设计的审视有时是比较主观的,当我们每个人都有意见和建议时,很难达成一致。
然而,有一种方式可以将这种看似整体的主观性分解开来。你需要学习那些使设计具有视觉吸引力的原则。你在优秀设计的案例中经常会发现这些元素。我在本文开头所提到的文章(我在Media发布的第一篇文章)中对它们进行了概述,以后有时间,再对它们进行更深入的分析。
在学习理论的同时,你也需要丰富你的视觉文化。你可以通过上网或者看书,去欣赏那些由设计团队精选出来的设计作品。如果你这么做了,你会慢慢开始发现那些反复出现在优秀设计中的元素:和谐的构图、漂亮的排版、精确的对准、令人愉悦的色彩组合等等。
这足够你走上提升设计视觉审美的正确道路,尽管归根结底,这条审核点仍是带有一些主观性的,但是它只占我们审核设计优劣原则的六分之一,所以它不足以让你无法辨别设计的好坏。就像我在本文开头说的那样,好的设计并不会让每个人都觉得好看。
下一个审核点是最后一点了~
六、1+1=3?
如果你的设计已经通过了前5个审核点,那么你面前已经有了一个很好的设计了,最后这个检查点其实是看看这份好的设计是否能够达到卓越的水准。
想要弄明白一个设计的所有局部组合起来的整体效果是不是超出了所有局部效果的总和(译者:一起来复习下高中政治课学的整体与部分的辩证关系),你需要很仔细地查看。从本质上讲,当一个设计作品整体上的效果已经超越了单纯的字体效果和排版效果的组合,其实是有一个绝妙的想法支撑着一切,将其整体带到了一个全新的层次。
联邦快递logo(1994)
一个简单而完美的例子就是联邦快递的logo,仔细看看~你会发现,在E和X之间的空白处非常聪明地隐藏这一个小箭头。这个箭头象征着这个公司的准确性和快速度。
这就是好的设计师和伟大设计师的区别。好的设计师依赖于技术技能和基础设计原则(机器也能学习),伟大的设计师会有更多的思考,为设计注入让其产生出奇效果的因素。我认为这才是真正的创造力!
最后的思考
一言以蔽之,好的设计不仅仅是视觉上的东西,它不仅仅是它看起来好不好看,而是经过一系列深思熟虑判断后才能得出的结论,当然这些判断都是由最终用户/观众所决定的。
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