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  游戏无疑是这个世界上最受人类欢迎的娱乐方式,无论男女老少,无论是小白还是高玩,在游戏的世界里基本上都能找到快乐和成就感,包括象棋、足球、电竞、棋牌、老鹰抓小鸡、丢沙包、斗地主、魔术、贪吃蛇、俄罗斯方块、愤怒的小鸟、王者荣耀等等。那怎样设计出一款好玩有趣得游戏呢?

  

  大纲

  一、背景介绍

  二、宏观世界

  三、微观世界

  四、产品设计

  五、游戏化设计

  六、内外动机设计

  七、白帽黑帽设计

  八、八角第一级设计

  九、八角第二级设计

  十、八角第三级设计

  十一、策略仪表盘

  十二、八角行为分析法小实验

  十三、总结

  一、背景介绍

  游戏无疑是这个世界上最受人类欢迎的娱乐方式,无论男女老少,无论是小白还是高玩,在游戏的世界里基本上都能找到快乐和成就感,包括象棋、足球、电竞、棋牌、老鹰抓小鸡、丢沙包、斗地主、魔术、贪吃蛇、俄罗斯方块、愤怒的小鸟、王者荣耀等等。

  毫无疑问,王者荣耀已经成为了移动互联网时代移动端游戏的一个奇迹,先不论项目年净利润多少,也不论团队年终奖多少,也不管推动腾讯股票上涨了多少个百分点,就光感受一下我们周围人对王者荣耀的痴迷和热爱就足以看到,它正在改变我们的闲暇娱乐方式,这背后到底蕴藏着什么,也许对于大部分普通玩家和旁观者而言,它就是一个现象级的游戏,至于为什么这么火爆和受欢迎,可能还需要用专业化的理论和眼光去审视一下,不过今天我们重点不会和大家讨论王者荣耀的成功与火爆,而是探索一下游戏化设计理论《八角行为分析法》是怎么指导我们去设计一款有趣好玩又能赚钱的游戏或者是产品。

  

  王者荣耀八角行为分析结果

  其实王者荣耀我只没玩过几局,原因有种种,有可能觉着太耗时间、有可能是自己没有游戏天分、有可能是妻管严,不过没钱买皮肤是毋庸置疑的。还有一个不可思议的事实,我TM竟然还做过满打满算两年的游戏开发,当然并非是核心开发,只是网页游戏UI开发,但七年前的我已经对游戏的策划、运营、团队构成和研发流程了如指掌,其实只是懂点皮毛而已,要不然怎么会到现在才对游戏化的设计有感觉了呢?

  所以看完《游戏化实战》这本书后,甚是感到相见恨晚,捂脸。

  游戏化的设计只是一种将游戏中好玩有趣的东西融合到我们的产品、工作、职业发展、活动营销、线下地推、生活以及企业管理等等领域中去,并非是将游戏中的功能照搬进这些领域中,如果是这样,可能这不会是游戏化设计的初衷和目标。游戏化设计倡导以人为本的设计,所有的游戏功能和游戏规则都是围绕着用户外在动机和内在动机而设计,满足用户在产品中的基本需求和期望以后,顺便满足组织的商业目标(KPI)的实现,这是一个相辅相成不断互相促进互相影响的过程。

  正如我们看待这个世界的一事一物需要使用系统性的商业思维去看待,同样当我们设计好玩的产品和游戏时也是一样,同样需要使用系统性的商业思维去思考和设计,关于系统性商业思维的学习和思考,可以查看《通过商业画布,进行有效地商业模式设计》一文,也可以关注商业画布研习社公众号查看更多相关文章。除此之外,更是需要使用游戏化的八角行为分析法去分析用户行为背后的真实动机,并根据用户的真实需求设计完整且闭环的产品功能和体验,帮助用户轻轻松松获得成就感和满足感,从而同时实现组织的商业目标。

  二、宏观世界

  一个战略目标或者产品方案能否最终通过专家领导的审议和得到资本市场用户的认可,不仅仅取决于产品本身的功能和体验优化设计,而且也取决于整体大环境的当中存在的元素彼此之间的相互作用,比如商业模式画布当中涉及到的九大维度:价值主张、核心资源、客户细分、关键活动、渠道通路、客户关系、合作伙伴、固定成本、收入来源,世界万事万物的正常运行都脱离不了这些核心维度的元素相互之间的影响。

  

  商业模式画布

  举个例子:犀牛的合作伙伴是犀牛鸟;淘宝的客户细分是全体网民、企业、组织、政府等等;微信的关键活动是调研开发测试迭代优化;职业晋升的渠道通路是项目实施、项目总结、公司开课、行业分享等等;QQ的客户关系是会员、赤橙黄绿青蓝紫钻、其他特权;全民K歌的价值主张你其实很会唱歌;阿里云的固定成本是人力和运维;腾讯游戏的收入来源是打怪升级买道具送礼物。

  三、微观世界

  当我们站在山顶看到的是整座城市,当我们站在楼顶看到的是整个街道,当我们站在街道看到的是所有店铺,当我们站在店铺看到的是所有商品。

  

  宏观的世界看多了,我们可以胸有成竹胜利在握,但同时站得太高想得太远反倒会让我们时不时心里发虚,到底我们雄心壮志运筹帷幄设计的完美产品商业模式能不能最终落地,不能仅凭我们飞得高望得远具备雄鹰一般的视野和眼光,更需要像雄鹰一样目光敏锐随时启动实施捕猎计划的思维方式和应激本能,这可能是系统性商业思维方式不能满足我们的。

  而这时,就恰恰需要我们具备显微镜一样的精准分析能力和游标卡尺般的科学测量方法,具备了这般分析事物的能力,设计一款接地气的产品可能就不是天方夜谭了,要不然我们总会一直妄想着做一款爆品来打动用户和市场,爆品往往是火爆了才被称为爆品,没有哪一款产品的负责人在产品火爆之前就说自己是爆品的,这无异于自讨没趣亦或是Too Young Too Simple。

  那如何才能设计一款看似可以成为爆品或者相对来说在用户眼里比较优秀比较好玩有趣的产品呢?这不仅仅只是设计产品的核心基本功能,而是需要使用设计游戏的方式去设计产品,把游戏当中能够让玩家玩到嗨玩到了乐的设计点应用到产品设计中来。这可能是需要具备专业的产品策划能力和游戏设计能力,产品策划是指我们可以把根据用户需求调研得来的结果或者是通过洞察用户的行为来挖掘用户需求,进而设计出产品核心业务功能。

  但怎么才能设计出来一款既能满足用户基本需求又能超出用户预期的产品呢?这可能是产品策划和产品运营同学考虑最多的问题,公司将产品策划和产品运营划分成为不同的职业发展通道,可能是出于对策划和运营精细化的设计而考虑,但从另外一个角度看待这两个职业,就略觉着有些不妥了。

  都说产品经理是负责生孩子,产品运营是负责养孩子,这一定程度上会误导一部分人觉着一款产品或者是游戏的策划和运营应该是由不同的人进行负责的,但实际上包括Supercell团队或者一些独立游戏制作者或者说类似脸萌这样的团队,他们的产品策划和运营一定程度上就有着非常紧密的关联的甚至说策划运营不分家。

  这是一个完整的整体,就像妈妈了生养小孩的整个过程,除了受精阶段,孩子出生前出生中出生后基本上大部分细节都是妈妈一个人在执行,除了供给家庭经济来源之外,妈妈同时在担当着策划(孕育、生产)和运营(抚养、教育)这两件事情,所以从不同的角度看待产品策划和产品运营,不管是小团队还是大团队,不管是工作还是生活,不管是产品还是游戏,他们本质上就应该属于一个完整的不可分割的统一整体,可以时时刻刻进行产品功能地迭代,也可以时时刻刻刺激用户活跃和购买。

  除去外界大环境和整体上商业模式的影响,产品策划和运营一定程度上也会决定一个产品的成与败,这对产品经理和产品运营同事来说算是一个挑战,包括产品策划、产品运营、对外商务、内部合作、策划和运营的协作。

  四、产品设计

  说到产品设计,作为一名UI开发同学,的确有些班门弄斧,可是热爱产品的心促使我去将自己学习到的知识和思考的问题去分享给更多的同事和朋友,这样才能够进一步把学习到的知识吸收和巩固并能够帮助更多的同事成长和思考。

  

  记得第一次接触产品是在2009年的上海,跟着一个创业团队做一款叫我爱一起游的产品,类似于我们现在常见的异地个性化定制旅游八只小猪,这里绝对不是广告,只是一个随手拿来的案例分享。

  它的模式大概是这样子的:甲方有钱没精力又想玩,他可以发布旅行任务,乙方没钱有时间更想玩,他可以设计旅行路线,平台促使双方达成共识,并促成交易交友旅游这三件事情,平台从中间收取一定额度的交易服务费用,三方共赢,甲方玩嗨了,乙方钱赚了也玩嗨了,平台有用户和收入了,独乐乐不如众乐乐,这是我接触过的第一款产品,参与了设计和开发(其实就是打个酱油的),不过那会就爱上了产品,原来产品是帮助用户解决棘手问题的,最终目标是实现互利共赢。

  2010年毕业了,有幸参与到了一家网页游戏公司上海易乐,那会我们开发出了《楚河汉界》网页游戏,时至今日还挂在公司各个开放平台的网页游戏类目下。虽然不怎么赚钱了,但是这款游戏促使后期公司养活了一个100多号人的创业团队6年之久。因为2012腾讯拿下来这款游戏的全国独家代理权,从开发《楚河汉界》的整个过程中,包括PC端页游、韩国翻译版、手机版,我深刻的学习和领悟到了游戏原来离我们并不那么遥远,游戏也可能是最能让我们理解这个世界的最佳方式和产物。

  在大的历史背景下,玩家赋予了一个拯救国家的使命,努力学习各种技能和玩法,努力成为军团当中的一员大将,在军团中认识更多志同道合的朋友,一起约定时间升级打怪,一起组队闯关视死如归。有的人不花钱,有的人成千上万的充充充,不同的玩家在游戏里感受着同样的世界,不同的玩家在游戏里结交有趣的朋友,完成任务,领取奖励,达成使命,可这些最终留下来的仅仅只是回忆,这可能也是很多玩家对游戏的一致评价。

  除了游戏虚拟世界里能给玩家带来成就感满足感朋友勋章等级特权排名以外,游戏还能带给玩家什么更实在的能够帮助到工作和生活的东西,这个可能也是很多游戏更在考虑和在探索的方向,比如说玩游戏的同时就是在帮助贫困地区的孩子们捐献爱心,为沙漠化植树造林,为环境污染做一点点力所能及的贡献等等。

  包括王者荣耀,它不仅仅只是一款游戏,它在满足大家娱乐生活的同时,必须要承载一些历史使命和社会责任,包括传承弘扬中国历史文化,结合商家打造王者荣耀争霸赛创造更多商业价值,打造更大价值的王者荣耀IP,做更具社会价值的王者荣耀电子竞技比赛,甚至包括其他的一些公司正在做的影视、娱乐、文学相关的内容,这些将不仅仅是一款游戏所能承载的,而是需要更多的社会人和合作伙伴参与进来一起推动,把腾讯游戏推向一个更高的高度,让腾讯成为一个受用户尊敬的企业。

  2012年来腾讯后参与了很多产品的研发,包括财付通快捷支付、微信预付费卡、微信彩票、彩贝商旅、理财通、手游宝、TGP、WeGame等等,最能够让我理解产品的点就是:共赢。

  共赢成为了我理解产品的一个核心指标,一款完整的产品应该是一个多方参与的平台。

  就像一个生态一样,团队是造物主,平台是生态系统,玩家是万物生灵,货币就是猪马牛羊、花草树木,流程就是山河湖海,玩家在这样的一个生态系统里边顺着有河流的地方进行打猎砍柴牧马,赢得生存的能力后继而进行彼此交易,让彼此之间的利益最大化,发展种族,创立规矩,打造文化,统领部落人一起过上美好的生活,这是一个完美的生态系统,但往往一个完美的生态系统同样会受到近邻部落的攻击和干扰,亦或是外太空行星撞击地球遭遇毁灭,亦或是受到疾病、战争、宗教的影响,但终归需要不断的优化和改进,让这个系统不断的强大起来。

  最后再自不量力的总结一句话:

  初级的产品是业务功能的堆砌,进阶的产品是精品为王的追求,高级的产品的是以人为本的设计。

  五、游戏化设计

  说到以人为本的设计,这也许是很多心理学家、行为学家、社会学家常常研究的领域,但以人为本的设计从小就被我们耳熟能详,比如:百年大计教育为本,客户就是上帝等等,但是真正能够做到以人为本的设计最优秀的案例就当属游戏了。

  

  王者荣耀

  用游戏界的一个奇迹来形容王者荣耀一点都不为过,那为什么王者荣耀能俘获2亿多用户的芳心,这背后一定有其成为奇迹的因素存在,先抛开大的外界因素,包括前文提到的世界经济、时事政策、法律法规、行业趋势、竞争对手、技术发展外围因素,也抛开王者荣耀整体的商业模式的设计,单单从游戏设计上,我们能不能看出来一些端倪呢?答案是肯定的。

  在分析王者荣耀游戏为什么成功之前,我们有必要了解一个概念,叫《八角行为分析法》。

  这是一位美籍华裔台湾著名行动学专家、国际咨询公司NG总裁、顶级游戏化专家、TED演讲人Yu-kai Chou所创建的一个以倡导以人为本的设计的游戏化设计方法理论,它能够帮助我们将游戏当中有趣好玩的设计元素应用到我们的产品设计当中,这里的产品不局限于互联网产品,包括传统的产品设计、网络营销、团队管理、人才培养、游戏设计、个人定位、绩效考核、职级晋升、生活趣味化、幼儿教育、成人教育等等诸多领域。

  据作者介绍,致使他花十几年的时间和精力去研究《八角行为分析法》,源于他在结束玩《暗黑破坏神2》之后的第二天,整个人萎靡不振,对工作和生活瞬时间失去了信心和兴趣,不过作者在很快的时间内把这种消极的个人状态转变为了积极的面对一切。

  他在想,既然《暗黑破坏神2》能够让他在游戏中获得成就感和志同道合的朋友,那为什么就不能把游戏当中这种有趣好玩的元素应用到我们的工作和生活中来了呢?于是他暗自下定决心研究游戏化设计,终将游戏化设计思维和方法推广普及到更多的领域,帮助国家、组织、企业提高生产力的同时,也能够让更多的参与者获得幸福和快乐,于是他坚持了十几年,最终成立了自己的公司并一心专注研究游戏化设计在众多领域的应用和实践,同时出版了《游戏化实战》-八角行为分析法供更多的人学习和应用。我突然在想,原来一个人活着的意义就是这么简单让这世界上的人过的更幸福和快乐。

  那到底什么是八角行为分析法呢?且看绿贼使用更白话的语言慢慢和大家分享它的核心内容,以表达我对《八角行为分析法》的热爱和痴迷。

  敲黑板!敲黑板!敲黑板!

  八角行为分析法是帮助设计师(人人都是设计师)能够站在游戏设计师的角度上去设计一款产品或者是一件事物,包括工作、生活、目标管理、团队管理等等,使得产品和我们的工作生活方式能够得到更大力度的执行和普及,让人们在使用产品的过程中就像在玩有意思的游戏一样,从中获得快乐和成就感,最终帮助企业实现业务目标,这样便实现了多方共赢的局面。

  

  八角行为分析法构图

  正如上图所示,八角行为分析法使用大家常见的八角形形状外加每个角对应的八个维度的核心驱动力构成,这八大核心驱动力可以帮助我们去设计一个完整的产品在用户的不同使用阶段的产品形态和侧重点,进而让用户轻轻松松用产品,官方安安静静赚大钱。在这里,你情我愿,互相促进互相成长,用户愿意花钱买服务,平台持续有盈利,产品迭代优化有节奏,形成一个不断完善不断精进的平台,为用户提供更多高质量的产品和服务。

  接下来我们针对八角行为分析法的八大核心驱动力一一做分享。

  一、使命史诗意义和使命感

  指人类认为自己正在做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这件事情是上天赐予了他们的使命,他必须身体力行竭尽全力去完成目标以宽慰他内心的世界。

  举个例子:

  

  看图不说话

  二、成就成长和成就感

  指我们通过使用产品取得进展、学习技能、掌握精通和克服困难的驱动力,挑战尤为重要,没有挑战性而获得的奖杯和勋章毫无意义可言。

  举个例子:

  

  看图不说话

  三、授权创意和及时反馈

  能驱使玩家全身心投入到创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。通过不断体验创造的过程,同时注重创造的结果,并获得及时的反馈。

  举个例子:

  

  看图不说话

  四、拥有所有权和拥有感

  能驱使玩家拥有或控制某样东西,因此而受到激励。当一个人对某一样物品有拥有感时,自然会产生想要提升该物品的各项性能,这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。

  举个例子:

  

  看图不说话

  五、社交社交影响和关联性

  是人们所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争关系。对应马斯洛需求层次理论中的受到尊敬、自我实现。

  举个例子:

  

  看图不说话

  六、稀缺稀缺性和渴望

  人们想要某样东西原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。包括任务机制、游戏时间限制,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。即便王者荣耀限制了小孩子玩游戏的时长,可能这反倒会刺激更加痴迷。

  举个例子:

  

  看图不说话

  七、未知未知性与好奇

  人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出你日常的模式识别系统,你的大脑便会立即进入高速运转模式,来关注这突如其来的事物。

  举个例子:

  

  看图不说话

  八、亏损亏损与逃避心

  我们都不希望坏的事情发生,就是不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功,正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用。比如:特别优惠、限时抢购。

  举个例子:

  江温州最大皮革厂江南皮革厂,倒闭了!王八蛋老板 王鹤

  吃喝嫖赌,欠下了3.5个亿,带着他的小姨子跑了!我们没有办法,拿着钱包抵工资,原价1百,2百,3百的钱包,通通20块,通通20块!

  王鹤你个王八 蛋,你不是人,我们辛辛苦苦给你干了大半年,你不发工资,你还我血汗钱,还我血汗钱!

  对于吃瓜群众来说,不买就是损失,过了这个村就没了这家店!

  最后一天大甩卖,结果喊了整整一年,生意做得越来越火,你mei!骗纸!

  

  看图不说话

  以上就是八角行为分析法官方正经的介绍和我不太正经的说明。

  那我们对应着再来看一下王者荣耀的八角行为分析结果,不是很全面和权威,欢迎补充和修正。

  

  王者荣耀的八角行为分析结果

  王者荣耀的八角行为分析结果:

  使命:全军出击 成王败寇

  成就:基本资料、个人等级、个人成就、好友排名、信誉积分、个人荣誉、回城徽章、个人影响力

  授权:配置技能、自由组队、冒险模式、对战模式、排位赛、微赛事、锦标赛、自建比赛、单多人组队、挑战、武道大会、六国远征、观战

  拥有:英雄数量、皮肤数量、新品数量、道具数量、好友数据、历史战绩、对战资料、个人职业、金钱收入、个人粉丝

  社交:QQ好友、微信好友、游戏好友、开黑、师徒信息、牛逼队友

  稀缺:签到、心悦特权、开房间、铭文、英雄、道具、金币

  好奇:奖励、特惠、夺宝、赠礼、首充优惠、战斗奖励

  亏损:失去好友、失去数据、限时活动、失业、失恋

  从整理的八角行为分析结果看,王者荣耀游戏在成就、授权、拥有、社交、好奇、稀缺……,好吧,整体上八大核心驱动力做的都比较充分,以旁观者的角度看王者,游戏成功不是必然,但游戏赚钱一定是必然。好一个马后炮!

  六、内外动机设计

  接下来我们接着针对我们的王者荣耀项目进行进一步分析。

  正如上文所述,八角行为分析法可以用以人为本的设计思路,针对不同的产品和事物进行八大核心驱动力分析、研究、设计,那这八大核心驱动力他们彼此之间是互相独立互不影响还是彼此牵连互相牵制的呢?

  

  王者荣耀的八角行为分析内外动机

  我们除了逐步12345678通过八大核心驱动力击破王者荣耀的产品游戏化设计,同样也可以使用外在动机和内在动机动机针对这样一张图进行划分和解释。

  外在动机一般指为用户提供一些物质、金钱、荣誉、排名、优越感等等方面的服务,通过外部的事物来刺激用户对他们渴望的内心,以此达到用户长期留存于平台。

  内在动机一般指为用户提供一些自由发挥创意的空间、提供一些社交资源以便达到被外界认可以后得到的自尊心满足,甚至包括提供一些超出用户期望的一些产品和服务,给用户带去惊喜和内心的愉悦。

  从图中,我们不难看出,八角行为分析法的左侧即为外在驱动力,包括成就、拥有、稀缺,因为人人都喜欢被表彰,人人都希望能够财务自由,人人都觉着自己应该购买头等舱,右侧即为内在驱动力,包括授权、社交、未知,因为人人都有胡编乱造的创意想法,人人都有希望受到周围人的认可的自尊心,人人都想天上掉下饼,突然某天中彩票。

  所以八角行为分析法的左侧外在动机和右侧内在动机结合起来使用,应该会为用户带去身心愉悦的感受,身体舒服了,心里也舒服了,这就是用户想要的,也是我们希望我们能够给用户带去的,毕竟我们的口号是:用心创造快乐。

  七、白帽黑帽设计

  看完八角行为分析法的左右护法:外在动机和内在动机,居然觉着,设计商业模式套路深,同样设计产品套路也是够够的了。不过还没完,还有一个白帽黑帽设计。那究竟什么是白帽黑帽设计呢?看下图。

  

  白帽黑帽设计

  左右看,我们看到了用户行为的外在驱动力和内在驱动力,那上下看呢?

  上侧包括使命、成就、授权,称之为白帽,下侧包括亏损、稀缺、未知,称之被黑帽。

  举个列子:

  在一个阳光明媚周末的午后,带着一家人享受着幸福时刻(使命),阳光照在沙滩上,小孩在沙滩上自由嬉戏,挖沙坑筑城堡(授权),我家宝宝真乖,这么厉害,一会就建造了自己的王国(成就),突然下起了大雨,全身湿透(亏损),宝宝发现雨后彩虹(未知),卖家提供了遮雨伞(稀缺)。

  非常平常的一个周末下午时光,我们在这里经历着这么有趣的游戏化生活。

  白帽设计代表着平台提倡用户应该去做什么事情可以更大程度的获得自己想要的,黑帽设计代表着平台提醒你不使用平台的服务你将会失去什么。白帽和黑帽的设计程度需要设计者适度去把握,不能太过使命化,要不然给用户过高的期望,如果用户没有得到期望得到的,他的失望将会更大,即失望=期望-现实。所以尽量少些承诺,多些执行。同样不能过度使用亏损驱动力,要不然会刺激到用户,伤到用户的自尊心,最终适得其反,但如果应用恰当,也不失为一剂良药,比如说限时优惠、限时抢购、大甩卖等等。

  八、八角第一级设计

  关于八角行为分析法,还有很多需要我们进行学习和实践的,以上的案例只是稍微比较初级的练习和学习,所以被称之为八角行为分析法第一级,也就是初级,即分析已有问题。

  

  九、八角第二级设计

  关于八角行为分析法,正如你推测,它还有第二级,即进阶,或者称为二维设计,包括发现、入门、塑造、终局,针对用户使用产品的不同阶段去设计不同的产品功能和形态,用来帮助用户更容易在平台找到成就感和归属感,如图。

  

  发现、入门、塑造、终局

  十、八角第三级设计

  关于八角行为分析法,正如你推测,它还有第三级,即高级阶段,或者称为三维设计,就是在二级的基础上针对不同的玩家在进行不同的功能侧重点设计,以满足成就者、探索者、社交家、杀手等不同级别的玩家不同的需求,如图。

  

  成就者、探索者、社交家、杀手

  十一、策略仪表盘

  

  策略仪表盘

  一个看起来挺复杂的一张图,既不是流程图也不是其他图,它是一个从整体上帮助我们明确设计业务指标(明确的业务目标)、规划完善的平台积分系统(完善的计分系统)、做好完整的内部及时反馈消息系统(及时的用户反馈)、创造更具想象空间的创意平台(高度自由的个人发挥空间)、并且给予平台适当的新手引导和用户奖励机制(有教练持续的引导和教学),这样便可以形成一个完整既能以满足以公司业务目标为导向又能为玩家提供有趣好玩的游戏或产品,最终实现双方甚至多方的共赢。

  由于篇幅有限,八角行为分析法的第二级、第三级以及策略仪表盘的真实演练在这里就不做过多的介绍和演示了,如果你觉着有意思,可以私下空闲时间交流和学习。

  十二、八角分析小实验

  那我就趁热打铁,也简单来梳理梳理某某组织的八角行为游戏化设计到底是怎么做的,这里这是冰山一角,只做抛砖引玉,如果感兴趣,可以细细梳理完整的八角行为分析法图。

  某某组织八角行为分析法

  使命:为人民谋幸福 为国家谋复兴

  成就:劳模 晋升 徽章

  授权:大众创新 万众创业

  拥有:活着的意义和价值

  社交:和群众统一战线 军民鱼水情

  稀缺:表彰 荣誉

  好奇:一带一路新契机

  亏损:不跟我走 没肉吃 没钱赚 难脱贫 难创富

  不难看出:

  使命是正义的,成就是辉煌的,授权是杠杠的,拥有是伟大的,社交是温情的,稀缺是光荣的,未知是值得期待的,亏损是万万要不得的。

  十三、总结

  通过这些理论和案例分析,我们足以看到八角行为分析法游戏化设计思维能够让我们多维度客观地看到影响用户行为背后的真实动机,以人为本的设计就是帮助我们每一位设计师去站在用户的角度上去分析透彻用户的一言一行、一举一动,进而设计出能够满足用户基本需求又能够超出用户期望预期的有趣好玩的产品出来,最最重要的是,满足用户需求的同时,自然而然的完成公司给我们下达的商业指标,最小程度的减少商业化与用户体验之间的冲突。

  就像文章开头所说,作者是希望将游戏中能够给玩家和用户带去快乐和趣味的设计点应用到工作和生活的方方面面,让我们的工作生活可以变得更加得美好。

  所以呢,我们努力学习和实践,帮助作者传达美好理念和愿望的同时,也用来提升自己改变自己,做一个对周围环境有用的人,仅此而已,谢谢。

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