在冷眼旁观互联网的每一波热潮之后,专注游戏的丁磊一头扎进了智能手机即时通信领域。如果你赞成自由竞争,你就应该为他的行动鼓掌。
每天早上,丁磊的手机都会收到一条短信,这是网易内部的短信平台给他发过来的。短信的内容包括每款游戏消费的点卡、邮箱新增活跃用户的数量、前一天激活的用户数量,等等。凡是跟财务和用户活跃度有关的数据是他每天最关心的。你做的产品,用户不喜欢,就不愿意花钱;用户不喜欢,就没有活跃度。丁磊说。他把自己定义成互联网的产品经理,他最关心的就是用户体验。
杭州网商路上,和阿里巴巴相邻的是网易研究院。除了办公区,这里有食堂、咖啡厅、游戏厅和体育馆。三层的会议大楼,大厅里明亮简洁。要不是那几丛青青的竹子和明式圈椅,你会以为是身在硅谷的某家大公司。2000年6月,丁磊率领网易登陆美国纳斯达克。去年,网易的营业额为84亿元。
丁磊是中国第一位白手起家、借助互联网的机遇跻身亿万富豪的人物。推开他办公室的那扇玻璃门之前,我对这位42岁的创始人并不陌生。1999年1月,我第一次见到他。那时候,刚刚成立两年的网易被CNNIC评为十佳中文网站,他也还是一个名不见经传的年轻人。2003年,丁磊成为中国内地首富,我刚好参与了那张榜单的调研和制作。十年之后,当我走进丁磊的办公室,眼前的一切还是让我觉得意外,就像他刚刚发布的令业界为之一震的易信。
我一直认为成一件事情要天时地利人和。丁磊说。在他看来,易信是芜湖网站建设公司他第二次挑战腾讯。第一次是2002年推出的、剑指QQ的网易泡泡。但是没有成功,PC上打不过他。丁磊坦率地说。在即时通讯(IM)领域占有一席之地,这一直是丁磊多年来的夙愿。直到智能手机的流行和3G网络的到来,丁磊看到了天时地利。
假设没有3G网络,智能手机不可能发图片,发语音也很笨。用文字来聊天,速度太慢。对即时通讯来说,3G网络的出现意味着一个全新的机会。用户需求的存在和一个新型终端的出现,让我们找到了一个新空间。
从技术上来说,智能手机主要是两个平台,苹果的iOS和谷歌的安卓,兼容性并不复杂。在我们的开发计划里面,初期开发计划里暂不包马鞍山网站建设公司括诺基亚手机。丁磊说。在他看来,有了易信之后,智能手机用户的选择性会是多样化的,也不会有了这个就删除那个。
微信的火爆,伤害了传统电信运营商的利益。据粗略估计,受OTT业务(Over The Top,互联网公司越过运营商发展基于开放互联网的各种视频及数据服务业务)的影响,运营商平均每个月少赚10亿元左右。腾讯忽视了电信运营商的不满,这就给竞争对手提供了机会。在网易的合作方里,便出现了中国电信的名字。
和运营商合作有哪些好处?他卖出去的手机可以预装(易信),流量可以减免,还会有很多。丁磊说。8月初,中国电信和网易宣布成立合资公司,中国电信占73%的股份,网易占27%。
一定要有一个创新者,丁磊说:我自己觉得,在易信上还是有机会的。有人说我们搅局,我们的目的不是取代微信而是并存。说起易信发布第一天的反响,丁磊显得哭笑不得。当时发布的版本仅是一个测试版,丁磊并没有抱太大的希望,他预计每天能有十几万的下载量就不错了。结果也不知道是什么原因,注册、留言、发短信全堵塞,搞得我们措手不及。易信发布会召开当天,电话留言就达到20万条。
团结一切可以团结的力量,这是丁磊为易信制订的营销战略。为不同的人群打造他需要的服务,不是说简单地赚钱,卖个贴图、打个小游戏。丁磊对目前智能手机上社交关系重新建立的速度非常满意。
和微信不同,易信既可以跟装了易信的人沟通,也可以和没有安装易信的手机沟通。装了易信的,通道用的是易信的通道;没有装易泉州网站建设公司信的是易信对短信。丁磊强调这体现了他沟通无障碍性的理想。为此,他愿意花钱做一个易信对短信的端口。
在丁磊的移动战略中,易信是网易的无线入口和免费平台。有了平台,自然要在这个平台上放内容,有自家的,有别家的。丁磊说,Facebook为什么很多人愿意用?主要是内容。说到收费,收费这个事情不是交给我去定,是你们去定。想了想,丁磊很果决地说:如果我不向你收费,腾讯也不敢向你收费。
网易去年的年报披露,在84亿元的营业额中,来自在线游戏的收入高达73亿元,占到了营业额的九成左右。游戏业务有全职员工3,645人,其中负责《魔兽世界》的客服人员高达904人。在线游戏的运营成本占到总成本的72%。两年前,手机游戏开始流行,投资人便一直不停地追问网易的移动游戏战略。对此,丁磊一直闪烁其词,直到今年6月份网易推出《梦幻西游》口袋版。《梦幻西游》是一款有近10年历史的西游题材游戏。注册用户近2.5亿。
之所以迟迟不肯杀入手游市场,是因为丁磊一直在问自己一个问题:苹果的商店里有超过60万个软件,其中大约2/3是游戏,但是大部分游戏开发商都不赚钱,这是为什么?丁磊觉得自己还没有找到这个问题的答案,所以他对自己说一定要慎重,要把握好投资的方向和节奏。(参见《丁磊访谈录》)
根据丁磊的观察,智能手机用户玩游戏的时间一般在5~10分钟。因此,游戏的内容策划和设计就要按照这个碎片般的时间长度去准备。不能有太多的社交性,因为屏幕太小;也不能跟五六个人同时玩,因为其中一个网络不好,会导致整体作战受影响。丁磊感叹说,这是一个非常特殊的产品。
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