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  本文介绍了一套交互设计模型工具(GUCDR模型 + 画布)。使用这个工具,可以让设计工作更加结构化地展开,设计过程更加体系化。

  一、疑问:我的设计完整么?

  我的设计过程完整么?

  用户画像、场景剧本、同理心地图、用户体验地图、可用性测试、用户访谈、竞品调研、数据分析这些是不是应该都做一遍我的设计才完整?但笔者从来没有遇到过时间如此充裕的项目,在真实的工作中做全套几乎是不可能的。

  那么到底什么样的设计过程算是完整的呢?

  私以为,设计完整性的标准不在于方法的使用,而在于推导过程的合理性。详细而言就是,从原始信息到设计方案的推导过程在逻辑结构上是完整的,在因果关系上是合理的。为了达到这种推导合理,笔者总结了一套模型工具-GUCDR模型。套用这个模型便可以得到相对完整的设计推导过程,它可以很方便地组织交互设计工作-从需求梳理到设计落地。

  二、初识:GUCDR模型主干

  PS:GUCDR模型植根于数个设计模型,并不是完全创新的模型。笔者设计它的目的是在交互工作中可以直接拿来套用,可以把它看做是一个实用工具

  

如上图,这是一个非常简单的模型主干:所有设计均起始于目的,可能是商业目的或其他目的。然后经过设计最终落地为产品。用户和条件是设计前须介入的两个重要因素。具体而言,只有用户使用产品并完成某些行为,才可能达到最初的目的。而设计总是戴着脚镣跳舞,也就是条件,譬如技术限制,譬如成本限制。

  三、主体:模型画布工具

  为了让模型直接可用,我们将模型主干细化为GUCDR画布工具(下图,文末附下载链接)。在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程。在具体的项目中,有些点是已知的有些点是未知的。已知的点当然无需讨论,未知的点则需要我们通过一些方法去解答,比如各类调研方法、数据分析方法、设计方法等。如果项目资源有限,也可以使用问问相关人员这类更经济的方法。值得注意的是,不一定要回答模型中所有的问题点,可以依据情况取舍。

  下面我们对画布中的内容进行相对详细的解释:

  3.1. 目的

  

这部分的信息理应来源于需求方。但鉴于很多需求是模糊的,比如我想做一个用户评价功能,所以设计师在设计前需要通过需求梳理、需求沟通等方式获得这些信息。

  a. 项目目的

  目的定义:为什么要做这个项目?比如提高下单成功率;

  目标用户:相对粗粒度的用户信息;

  用户价值:这个项目的用户价值是什么?比如优化下单体验;

  价值策略:目的实现策略,通过优化下单体验,提高下单成功率;

  b. 项目目标

  目标是可量化的目的。项目目标同样是需求方提供,数据化表达的形式为佳。量化的目标可以更容易推导出设计目标,比如某次运营活动,投放200W流量,曝光率目标是500W,获取新用户5W,成单50W元。通过这些目标可以确定设计上的分享率目标、跳出率目标、转化率目标、购买率目标等等。

  当然,项目目标的完成情况不完全取决于设计,更取决于运营、产品、市场环境等多种因素。优质的200W流量和劣质的200W流量,对应的转化率必然是不一样的。所以,设计目标的制定需要考虑多种因素,比较简单的方法是参考以往的数据。

  方法参考:需求评审、需求梳理、需求沟通;

  3.2. 用户

  

a. 用户信息

  用户类型:细粒度的用户分类、组成比例,信息组织原则以可建立用户画像为基准;

  基础信息:地区、年龄、性别、职业、来源渠道、访问频率、消费额度等;

  特征信息:爱好、生活观念、审美倾向、行为方式、消费习惯等;

  方法参考:查看后台数据、查阅历史资料、问卷、访谈、用户测试、用户画像等;

  b. 用户场景

  场景类型:不同用户有不同场景,同一用户也有不同场景,列出所有场景后进行筛选合并,得到主次辅场景;

  场景描述:可以通过文字剧本或者流程节点的方式描述场景,回答:什么人?在什么情况下?有什么动机和行为?有什么担忧和阻碍?有什么感受和结果?此步骤是设计灵感的重要来源之一;

  用户诉求:用户想要什么?场景描述中定有涉及,可从场景描述中剥离出来;

  担忧阻碍:用户担心什么,会遇到什么问题?场景描述中定有涉及,可从场景描述中剥离出来;

  方法参考:场景剧本、故事板、同理心地图、用户体验地图、访谈、观察、用户测试等;

  3.3. 条件

  

条件,就是设计的脚铐:

  a. 资源

  指此次项目的资源信息,例如时间排期、开发资源、渠道资源等,此部分仅作了解即可;

  b. 限制

  指此次项目的各类限制,例如注册必须填写公司名称等多项信息(业务限制)、webview无法调用邮箱类型键盘(技术限制)、原先产品中的红色不代表警告含义(历史继承性限制);

  方法参考:需求评审、需求沟通、技术沟通、竞品调研、历史版本调研等;

  3.4. 设计

  

设计部分从设计目标到设计策略到设计点,应当是一个巨大的树形图,如下:

  a. 设计目标

  设计目标建立在项目目标和用户目标(用户目标就是用户的诉求、担忧、阻碍)基础上,比如某问答类产品改版的部分设计目标是:

  提高用户活跃度

  提高提问数量

  提高回答率

  提高提问者和回答者体验

  方法参考:需求沟通+树形图推导等;

  b. 设计策略

  设计策略建立在设计目标的基础上,每个目标可能有多个策略。比如上文中的提高回答率这条设计目标可能有以下策略:

  提高回答者触达率

  提高回答者打开意愿

  提高回答者回答意愿

  制定设计策略的前提是充分了解用户、场景、条件,这些是设计策略的信息源,也是设计策略合理性的筛选器。

  方法参考:树形图推导等;

  c. 设计方案

  每个策略都会延伸出多个设计点,所有可执行的设计点生成了设计方案。比如上文中的提高回答者回答意愿这个设计策略,可能对应以下设计点:

  在问题前加上提问者昵称和头像,造成私信感;

  将奖励信息附在问题上;

  把女性提问的问题推送给男性;

  想要得到设计点,同样需要充分结合用户、场景、条件。仅仅通过推导和脑补是不够的,这是决定设计合理性的重要一环,也是新手很容易犯错的地方。最后需要补充的一点是:设计点简单相加无法直接得到设计方案,这期间还需要通过信息设计、任务流程设计、界面推敲等几个环节,才可以将设计点串联在一起变为设计方案。

  方法参考:树形图推导、脑暴、焦点小组、设计内审、MVP+简要测试等;

  3.5. 落地

  

a. 设计确认

  设计确认有很多方式,比如走查、评审、用户测试等;

  b. 设计实施

  设计实施是重要的环节,设计效果的评判永远以线上产品为准,而不是设计稿。此部分可能含有:视觉对接、开发对接、跟进辅助、线上走查验收等等。

  c. 结果验证

  在产品上线后,需要统计线上数据、用户评价、利益相关者评价等信息。对照项目目标和设计目标,评判设计成果。并记录相关问题,为下次迭代做好准备。

  四、如何使用:5个步骤

  下载GUCDR模型画布工具;

  对照画布中的每个点,在文档编辑器中依次回答,或直接在脑海中回答;

  标记暂时无法回答的点,这些点便是设计完整性中的或缺点;

  汇总所有做过标记的点,按照画布中的数字顺序,并结合文中提供的参考方法规划设计工作(需求沟通、用户调研、数据分析、竞品分析等);

  按照以上步骤完成,将会一定程度上保障整个设计的完整性。在诸如作品集、设计汇报等需要系统性呈现设计过的场景中,也可以很方便地按照GUCDR的模型进行方案阐述。

  五、备注和下载

  GUDCR模型工具尤其适合对设计系统性缺乏认知和掌控力的新手设计师;

  使用此模型可以让设计变得有体系,但设计得有体系不等同于设计得对;

  不是非要完全解答模型中的每个点,对于某些项目,有些点没有必要解答;

  这个模型工具,是设计方法的容器,在使用过程中应该根据需要将设计方法放到这个容器中;

  GUCDR画布工具下载:https://pan.baidu.com/s/1dE3KZWt 密码: uy79(平台限制,需手工复制链接)

  文/崇书庆 微信公众号:网易UEDC

  作者简介:UEDC交互设计师,理工科型设计师,喜欢可落地,有价值输出的实用性设计。对心理学、社会科学、商业、工业产品、王者荣耀都比较感兴趣。

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