如果一个产品,不到3岁小孩都会用,那么它是否是一个好的产品?
本文从小孩的视角出发,就产品主线、界面设计、场景设计、社会责任等4个方面进行探索,反思产品设计应该如何做。
1、背景
作为一名合格的交互设计师,即使在溜娃的时候也容易职业病发作:这个玩具设计得如何?是否安全?玩具的说明是否明显?背后的业务模式如何运作?这个企鹅的亲子相册功能应该怎么做…
等娃大了一点(1岁6个月),已经在手机和平板的使用权上占尽了上风。这时,交互狗开始转为观察小孩是如何使用手机、APP等产品的。为了方便研究,习惯性先整理了一个角色卡片:
2、产品主线
小孩接触电子产品,首先是从看动画片开始的,看过的动画片包括《Larva 爆笑虫子》、《熊出没》、《猪猪侠》等。
最爱看的是《Larva 爆笑虫子》,这部动画片剧情紧密围绕一黄一红两条虫子展开,每集只讲述一个故事。这样的产品主线设定让人一看就懂,相比其他动画片剧情的复杂性,更容易让新手用户上手。
反观市面上的大多数产品,功能越加越多,产品越来越臃肿不堪,产品主线功能淹没在功能堆砌当中,最终泯然众人。
反思:一个好的产品只能有一个主线功能,产品设计应该围绕产品主线功能打造更多的功能,而不是所有的功能堆砌品。
3、界面设计
除动画片之外,小孩也会接触一些游戏产品,玩过的游戏包括《汤姆猫》、《萌萌兔》、《宝宝恐龙世界之旅》等。其中,除了《汤姆猫》之外,其他游戏都要大人协助才能玩,这是为何呢?我们先来看看《汤姆猫》和《萌萌兔》的首页界面对比图。
从上图中可以看到:左侧《汤姆猫》除了顶部广告,界面上一个文字都没有,只有一只很大很可爱的3D猫,重点突出这款游戏的核心玩法:逗弄猫咪。
反观《萌萌兔》的界面,功能看起来很多,但是缺乏层次感,无从下手,其中的绝大部分文字只怕是需要小学生才能认得全吧?和游戏标题中宣传的早教游戏有所不符。
反思:什么是好的界面设计?应该是界面层次分明,重点突出,布局合理。
4、场景设计
小孩玩电子产品常见场景是需要解锁,拿在手中通常是正脸面对屏幕,小手按一下中间的Home键即可解锁。在玩游戏的过程中,遇到不喜欢的,也会按Home键熟练退出到桌面。如果换成背面解锁的功能机,则完全不会自己用,需要大人帮忙解锁/返回。
根据这个常见的场景,我们可以用《交互设计方法论-万金油5W2H》中列举的场景分析法来分析场景,分为三个步骤:
(1)列举场景
Who:场景中有哪些人物角色?
When:场景发生的时间?
Where:场景发生的地点?
What:场景具体发生的事情?
例如,小明(who)下班时(when)在楼下(where)打不到车(what)。
(2)挖掘机会
How to do:如何解决场景出现的问题?
How much:解决问题的成本如何?机会何在?
还是小明,针对上述场景问题解决的方案可以有:
①继续拦截出租车(how to do),但是有下班高峰打不到车的风险,而浪费了时间成本(how much)。
②使用APP叫车(how to do),由于多人同时叫车,需要额外的打车成本(how much)。
③找自行车骑回家(how to do),需要下载多一个APP而耗费流量(how much)。
④更多方案…
(3)反思验证
Why:为什么要使用这样的方案?
依旧是小明,为什么要选这个方案(why)?什么时候应该选择APP叫车方案?如果是急事呢?三个方案并存是否可以?
套用这个方法,对小孩使用电子产品的分析如下:
反思:设计需要经得起实际使用场景的考验。
5、社会责任心
模仿是孩子们的天性,小孩在看动画片时,表现得更为明显。例如动画片中人物角色伴随着音乐翩翩起舞时,小孩也会跟着跳舞。正是因为这种模仿的天性,且小孩缺乏客观的认知基础,无法分辨真实和虚拟人物的关系,发生的悲剧也不在少数。此外,也有普遍性的观点认为,产品中的色情、犯罪等行为也会对小孩产生恶劣的影响,参考之前的猿搜题和作业帮事件。
热门的产品发展到一定程度都会考虑承担相应的社会责任,例如运动捐步,获取能量沙漠植树造林等社会公益行为。
反思:在产品设计时,我们应该从社会责任出发,勿以恶小而为之 ,勿以善小而不为。
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