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  星球大战这个拥有接近40年生命的系列毫无疑问是经典,无论是从电影的角度,产品的角度还是从设计的角度,我们都能聊太多太多东西。今天的文章也是缘起于这个系列电影,是一位用户体验设计师从中获得的6个启示。

  

  了解用户,争取用户

  在《星球大战2:帝国反击战》(Star Wars: Episode V The Empire Strikes Back)当中,莱雅公主在生死存亡之际,对着韩索罗说I love you的时候,通常逻辑上韩索罗应该回应一句I love you too。但是演员 哈里森福特并没有遵循这一规律,而是选择了那句臭名昭著的回应:I know。这句I know比起I love you too更深沉,它合乎情理,但又没有单纯的沿袭套路,简单而又走心,这两个简单的单词,是从星战的前传三部曲到正传第二部,总计5部作品酝酿之下,情感的真实流露,而这一设计无疑是经过多部作品的积累,在情感上同用户产生的共鸣。这个场景令当时的观众惊叹不已,也成为星战粉一致认为的最具有代表性的电影场景之一。

  所以,在创建数字产品的时候,要赢得用户的喜爱,更要通过点点滴滴的细节,让用户赞叹不已。有用的、可用的、可信的设计是产品体验从平凡走向优秀的基础,而想要走向卓越,你需要得明白用户想要什么,他们需要什么。

  用户研究对于理解用户的目标和产品研发,都是至关重要的。你的设计流程应该围绕着用户来进行,将用户的设定纳入到考虑当中来。将用户角色化,对主要目标用户进行细分,能够帮你把用户期望具象化,发现工作流程中的缺陷,并且有针对性地为用户提供新的功能。随着用户角色定义的逐步完善,你的产品就越接近最大化的用户体验。

  如果设计有效,用户自然会乐此不疲

  

  在《星球大战1:新希望》当中,尤达大师用The force is strong in this one这句话来形容一个强大的绝地武士。The Force,也就是原力,几乎是贯穿整个星球大战系列作品的核心元素,无论光明还是黑暗,它几乎是整个故事和设定所围绕的核心,是情节的起承转合的枢纽。从1979年第一部星战作品,到今年的外传侠盗一号当中,甄子丹所扮演的角色一直叨叨的The Force,你会发现原力一直都在这部作品中发挥着重要的作用,一直都有用。

  其实这是关于用户习惯的重要启示。用户,或者说人本身,就是一种习惯动物。在数字产品上,习惯是一件无比美妙的事情。习惯能够留住用户,能够提升产品的生命周期,甚至能够带来一定程度的用户增长。习惯能够提升品牌的有效性。

  今年的全球数字报告显示,世界范围内过半的网络流量源自于手机,五分之一的人口在过去的30天内在网上购物过。作为用户,如果能够使用某个产品,习惯它,甚至享受它,为何要改变这一现状?用户对于数字产品的依赖,源自于它的可用性和从中获得的享受。而达成这一点的秘诀在于,让复杂的任务看起来简单而直观。

  想要实现这一点,从一开始就应该拿真正的实例来进行设计,并且视觉化地展现自己的产品。所以,原型是非常有效的展示手段。借助诸如 Justinmind 这样的原型工具,你可以从头开始设计你的产品原型。从纸面到屏幕,沿着产品设计的流程,坚持下去,将你的想法推动下去,直至成为产品。

  尝试,尝试,再尝试

  

  当尤达大师说Do or do not. There is no try.这句话的时候,他其实是试图鼓励天行者卢克,为寻求原力的他灌注信心。做,或者不错,并不存在尝试这回事。在星战的世界当中,大大小小的事情推动着每个人物在这个大时代当中,仓促的前行,并没有尝试的机会。成败在此一举的情况,太多太多了。

  但是在现实生活中,在做UX设计的时候,相反总是有尝试的空间的。不断的尝试,不断的测试,UX设计师在这个过程中完善自己的构思,捍卫自己的想法。设计师所完成的东西,最终是要呈现在团队、客户和用户面前,为了最终的展示,有许多机会进行尝试和调整,这一点上,和星战中分秒必争的角色相比,要幸运太多。

  一次又一次的尝试和调整是有必要的。产品的成败和最终的展示有着巨大的关系,在最终展示之前,你是需要不断尝试和测试的,它们会带着你向着成功更进一步。1984年Macintosh 的发布会堪称是发布会历史上的一个经典,但是在发布会之前,尚且不够稳定的Macintosh 系统曾不断崩溃,是在不断的尝试和调整之后,才有了之后的巨大成功。

  用户体验的原力阴暗面

  星球大站中的战争是善与恶的斗争,是光明和黑暗的对抗,而欺骗和怀疑也是整个星球大战中的核心主题。星球大战是一个对立统一的整体。

  回过头来审视用户体验设计师,我们一方面力图通过设计来获取用户的信任,另外一方面,也在充分运用欺骗的力量。就像原力有阴暗面一样,设计也有黑暗模式。黑暗模式,就是借助用户界面来欺骗用户去做他们通常不会去做的事情。最典型的,就是提供免费试用的信用卡,但是当你同意试用之后才发现,条款当中要求必须在试用之后强制继续使用,或者有隐藏的支付条款,等等等等。

  这些套路都相当的具有欺骗性,有的对用户有明显的危害性,有的则无伤大雅。但是不论是哪种,都必须对用户的心理和试用行为有足够深入的了解才得以实现。为了抵消UX的阴暗面,有人建立了 DarkPatterns.org 这个网站,将这些处于阴暗面的UX设计都一一揭露出来。

  测试前,不要相信任何东西

  There is no such thing as luck,欧比旺在《星球大战1:新希望》里,艰难活下来之后这样感慨道。意外频出的剧情当中,每一次生存都是艰难挣扎下的结果,谈何运气?

  其实在用户体验设计这件事上,也同样如此。想要让产品具有好的可用性,偷不得懒。

  用户的反馈没法全信,因为用户很多时候也不知道他们想要什么。用户常常说谎。正如同用研专家 Demetrius Madrigal 和 Bryan McClain 所说,任何一个用户在特定时候所执行的操作与行为比起他们语言表述要多的多。

  用户研究就是用来解决这个问题的:将观察用户,测试和UI迭代等方式结合起来,直到你最终得到正确的结果。观察用户是这一切的起点,通过挖掘用户行为模式,了解用户的深层需求。可用性测试也是了解用户的好方法。

  用户体验应该是鲜活而令人振奋的

  

  关于用户体验最有意思的地方在于,在过去很长的一段时间当中,当人们谈起它的时候,往往是因为某些设计缺乏体验,甚至反人类。不过现在略有一些不同了,人们已经开始主动关注用户体验以及以用户为中心的用户体验。从商业价值的角度上来看,保持用户的满意度是首要任务。如果用户不知道如何使用产品,或者不知道如何同产品进行互动,不喜欢你的产品,都会导致用户离开。真正鲜活而有趣的体验,才是让产品能够长久存在的原因。

  

  总之,愿原力与你同在!

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