我鼓励设计师们做的最主要的事情就是做一个伟大的观察者,出去看看真正的人。不要假设你知道事情是怎么运作的,或者人们是怎么做的。
唐诺曼是用户体验设计的传奇人物。自上世纪60年代以来,他一直处于人机交互的前沿,是以用户为中心(或以人为中心的设计)的设计先驱。他在加州大学圣地亚哥分校的学术界有很长的历史,但同时也是苹果公司高级技术团队的副总裁(他最初是作为一名用户体验架构师加入公司的,这是第一次在职位头衔中使用用户体验这个词)。
唐现在在加州大学圣地亚哥分校管理设计实验室,并撰写了许多关于设计主题的书籍(他最具影响力的,设计心理学,最近已被修订、更新和重新发布)。我们让他分享他的一些知识和建议给所有技能水平的用户体验设计师。
从字面上来说,你书中写的是以用户为中心的设计。这个词对你来说意味着什么?
上世纪80年代末,我的研究团队,当时在加州大学圣地亚哥分校,非常关注人们使用计算机时的困难。我们开始关注人们与科技的关系。当家用电脑开始出现时,比如苹果II、IBM PC和DOS,所有这些东西都不是为人们制造的。因此,我们决定探索如何为那些必须使用它们的人进行设计。
许多公司,尤其是苹果公司和微软公司,都开始意识到这一点。他们卖东西给家里,而人们却一直感到困惑。它们是由程序员编写的,而不是设计的。如果你犯了错误,他们会用技术话术来责怪你。
现在,越来越多的行业开始理解到,为使用你的产品的人进行设计是合理且有意义的,能让你的客户更快乐,从而降低你的成本。
不过,用户这个词一直困扰着我。我不喜欢叫人用户。我们转向以人为中心的设计。即使这让我很困扰,我也不叫人人。所以今天,我们把它叫做以人为中心的设计。
当你为数百万不同的人设计时,以人为中心这个术语是如何应用的呢?
我们设计的以人为中心的设计方法可能适合为少数人设计。坦率地说,当你为数百万人设计的时候,这些方法是不合适的。这种设计的变体称为以活动为中心的设计。如果你设计的东西是人们觉得适合某一活动的,他们会接受并学习它,即使它很尴尬。
小提琴就是一个很好的例子。这是一个疯狂的装置,你必须扭曲你的手,手臂和手指来弹奏它,它会导致很多职业伤害。许多小提琴家因为这一点不得不放弃。但每个人都认为这就是小提琴应有的工作方式,所以对小提琴的设计没有任何抱怨。
我说的是相反的方法。如果你真的理解了这一活动,你将会尽其所能去学习它。你会竭尽所能驾驶一辆汽车,这看起来很自然很明显,但我们忘记了花了几个月的时间才学会如何驾驶。
这是关于你的设计的目的吗?
这与其说是目的,不如说是构成。我们不想要电脑或汽车,真的。我们想要其他的东西,但是我们的电脑或汽车是可以实现的。现在有了一辆车,大多数人都用它来运输。这和我们的电脑是一样的,它是做其他事情的工具。
我们的设计是为了让这些工具易于理解,并且是一个合适的工具来完成其他的事情。它的整个活动。
用户体验设计师可以做些什么,来确保用户在完成活动时获得成功?
很多用户体验设计师的问题是,他们关注的是小事情。他们想要确保菜单、滑动或者页面可被理解,以确保人们能够理解他们面前的东西。他们很少退后一步说,这不是人们想要做的,这才是前进的一步。
想想人们真正想做什么,并意识到这是一个系统。设计人员需要退一步说让我们为整个系统设计,并让主活动很简单地被发现。我应该能够发现什么是可能的,并且了解正在发生的事情,并且应该能够逆转和撤销行为。撤销功能非常强大,以至我们经常故意使用它;我故意做了一个改变,是因为知道我可以轻易地撤销它。
所有这些考虑都在匆忙的制造今天的最新技术中消失了。将可发现性带回你的产品的关键之一是可启示性;符号告诉你什么是可能的。我需要一个标志来告诉我屏幕的哪个部分要点击,哪些要双击或滑动。
另一个关键的原则是约束。我可以让我的产品像这样,所以只有一些关键的东西是可能的;还有反馈,我需要知道我的行为所发生的事情,并且能够撤销。
对于新的用户体验设计师或者想要进入这个领域的人,你有什么建议?
我对我们的设计师所受的教育提出了抱怨。 用户体验设计教学有两种方式,都不令人满意。
第一,你从传统的设计学校出来,这些都是典型的艺术,关注美的和情感的影响。这些是非常重要的,但是他们没有学习到非常必要的基础理论和理解人们的行为。
另一个则来自人机交互领域。今天,主要是计算机科学家,他们确实理解了基本理论,但他们不是很好的设计师。大多数人都无法做出令人愉悦的、令人愉快的经历。他们可以做一些可以理解的事情。
我们需要做的是把这些新技能结合起来,或者至少让它们作为一个团队来工作。设计不是由单个人完成的,而是由团队完成的。你需要和那些能带来不同观点和技能的人一起工作。观察人们做你想要支持的任务,并支持整个任务。
对于使用你的产品的人来说,一个伟大的设计应该达到什么样的效果?
这是一个悖论。如果你做对了,并且让人愉快地实现了他们的目标,他们实际上并没有注意到你的设计。这是做伟大设计的真正危险,它是无形的。
看看优步或Lyft,他们摆脱了打车的一个主要痛点。然而,人们从来没有注意到的一点是,一旦你到达目的地,对司机说声谢谢,你就下车了。大多数人从来没有注意到支付的便利功能,或者把它列为服务的一个非常棒的部分。这很危险,很容易人们没有意识到这个设计。
在这里,营销是必不可少的。当我们做一些简单的事情时,这会让你的生活变得更容易,因为它是基于活动的,没有人会注意到。这是市场营销的职责,确保每个人都知道它有多棒。
我鼓励设计师们做的最主要的事情就是做一个伟大的观察者,不要假设你知道事情是怎么运作的,或者人们是怎么做的。我们更应该出去看看真正的人。我也是迭代设计的忠实拥护者,所以当你认为你有方法时,就去尝试一下。你可以把它写在纸上,或者把它画在纸上,这样你就可以把它送给那些使用这个系统的人,然后问你会在这里做什么?,得到一些快速的反馈,想想整个系统,观察真正的人做他们的工作,然后迭代。
原文作者:Patrick Faller
原文地址:https://blogs.adobe.com/creativecloud/putting-people-first-tips-and-advice-from-ux-pioneer-don-norman/?segment=design
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