这个曾经在端游时代主导搭建 RTS 游戏《霸三国》框架的技术团队,在转型做 MOBA 手游《王者荣耀》后为游戏提供了巨大的支持,但这个过程也并非一帆风顺。
在今年刚结束的腾讯 TGDC 上,《王者荣耀》技术总监孙勋在技术专场中,对这款游戏进行了一次技术复盘,从技术层面上为听众嘉宾讲解了游戏在引擎、整体网络架构与网络同步方案上的尝试与转变。
孙勋称,目前游戏的服务器架构主要由“游戏大厅”和“PvP”2 个部分组成,而在不断探索中,后来又在架构中加入了 Proxy 中转服务器,也正是这个服务器的加入为《王者荣耀》解决了后来“安卓、iOS”同服等一系列出现的问题。
此外,他还介绍了《王者荣耀》在网络协议以及同步方案上的一些尝试,并一一复盘了这些尝试的优劣势。
为大太原网站建设公司家解答了为什么,最终游戏会放弃 TCP 协议(传输控制协议)与曾经在《霸三国》中所使用的 Client-Server 结构(C/S结构),并且转而使用了 UDP 协议(用户数据报协议)与帧同步方案。
本文是腾讯王者荣耀项目技术总监孙勋带来的《王者荣耀技术架构》主题演讲内容整理。将分几部分为大家介绍王者后台开发过程中的一些内容和思考微网站开发培训:包括《王者荣耀》整个背景介绍、后端架构、上线后的调整,以及网络同步方案和反作弊方案等。
现在《王者荣耀》后端机器大概有 4600 多台,我们的容量也有一定的扩展,进程数目是 4 万多个。
《王者荣耀》游戏背景
2012 年,我们当时做的端游《霸三国OL》,就是王者的前身。这款产品最开始是偏向 RTS 的游戏,后来我们把它改成了端游 MOBA,再后来做成了手游 MOBA,即现在的《王者荣耀》。
从
2012 年开始做 RTS 游戏到 2013 年,从多控制单位的 RTS 游戏,变成 MOBA 游戏,到 2014 年启动手游 MOBA
的预研,再到 2015 年 2 月份我们把大量人力(大概 100 多号人)投入做《英雄战迹》(《王者荣耀》前身)开发,时间并不长。
《霸三国》的玩法是玩家可以在战前通过排兵布阵构成自己局内的策略,通过控制多个单位,技能释放、兵种特性的释放形成对抗。
我们最开始做《霸三国》的时候客户端引擎是 unreal,但在做《王者荣耀》的时候改用了unity 引擎,3 到 4 个月的研发时间内,产品高端网站建设本身从代码层面没有任何东西是从《霸三国》那里搬过来用的,全部代码都需要重写。
《霸三国OL》的一些启示
做端游《霸三国OL》的这段经历,给我们做王者带来很多相应的启示,比如策划、程序及整个团队对 MOBA 的理解。
另外当时在做端游《霸三国》的时候,我们采用了 Client-Server 的模式,但其实在过程中有借鉴类似帧同步的概念:例如在断线重回对视野的处理这块。
传统的做法是,重回时会发当前的镜像和后续的其他下行通知信息。
这种做法会有一个问题,如果新增其他的场景内模块的时候,根据场景内包含的当前的各种物件、所在状态的各种各样信息,都需要把这些东西打包发下去,在后续开发、维护的时候会显得很麻烦。
我们的做法是,把服务器下发的所有序列包做缓存,并按顺序重发,让客户端做出快进的表现,它的概念和帧同步比较类似。
还有一点,就是预留设计弹性,在最开始的 RTS 中,每个玩家最多可以操作 5-8 个单位进行对抗,到后来改成 MOBA 游戏,只能操作一个英雄,并且加入各种各样的场景,我们本身的技术框架并不需要做出颠覆性的改动。
《王者荣耀》整体架构
目前《王者荣耀》后台的整体架构设计是源自产品的需求。如果大家玩过《王者荣耀》就会知道,PvP 对抗是不分区服的。
微信 1 区的玩家可以和微信 2 区玩家一起对抗,甚至 iOS 平台也可以和 Android 平台的人一起玩,但同时一些共有地方也保留了分区概念,比如战队、排行榜是基于“区”概念的。“区”在游戏里面就是编号,可以理解为打在玩家新建角色上的 Logo。
我们最开始做架构实现的时候,服务器当时做得比较简单,从原型开始只是保留了大厅和 PvP 服务器这两块,两者是分开的。
PvP 服务器使用类似 CGI 调用,可以分配资源的使用,用完之后再回收,不负责其他的东西。需要的东西从大厅拿,用了之后回给大厅,让大厅回写 DB。
我们在大厅和 PvP 之间做直联,后来把直联改成了中间转发,在《王者荣耀》里面我们叫 Proxy,相当于代理服务器,以屏蔽本身后端很多进程分布的细节。因为游戏本身的机器、进程很云南网站建设公司多,还有不同的路由规则。
某些排行榜或者战队是根据逻辑区的编号来确定哪台机器,或者多台机器进行处理的。有些消息采用随机转发或者多发广播的方式,这些都是由 Proxy 负责路由。之后又加入了房间服务器,它负责的是《王者荣耀》内匹配、排位等相关功能。
怎么样把实力比较接近的人糅合到一块儿玩,是由房间匹配服务器来做相应的负责的,因此会有战队和其他服务器战队匹配到一起。
最后我们在上面加入了一个 Adapter,作用是用本身已经部署的大区资源实现跨服匹配的功能。
游戏的后端架构,除了战队这样的服务器之外,所有其他的模块都可以在线扩容,或者在发现有引起在线下降的故障时,从整个架构里自动屏蔽掉。
因为路由方式会限定比如一区、二区、三区到这台机器处理,如果故障,影响的只是某几个逻辑区玩家请求的处理,降低故障影响范围。
《王者荣耀》目前的机器数量,可能每周都会发现有机器坏掉,至少有一台机器宕掉,在架构里面保证模块自动屏蔽,和在线扩容,是非常重要的事情。
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