前言:一直以来,我们都认为点线面是画面构成最基础的组成部分,而从广义的角度来说并不完全是这样。传统的说法中,画面最小面积是点,若干个点组成了线,若干条线组成了面,但真的是这样吗?
假设我们把点放大,它其实也是一个面,而同样的,我们把线放大,它同样其实也是一个面,其实点线面在述说的是一个方块(区域),而在一个画面中,方块与方块之间是相互作用的,而使各个方块达致平衡的理论,我称之为方块理论。
方块理论并不是要推翻点线面理论,而是把复杂的问题简单化。把点线面看作是画面中的各个相互作用的方块(区域),为了更好更形象地推广这一套理论,一般情况下我们把区域说成是方块使之更为形象,下面我们就统一把区域述说成方块,其实两者所说的是一样的事情。
方块理论在接下来的案例中会有更详细的说明,而现在让我们一起来重温一下点线面吧。
一、何为点线面
1、点:宇宙万物的起源;宇宙万物的基础。
在几何学上,点只有位置,理论上并不是真实存在的。在设计学中,点则有具体的大小、形状、色彩、肌理等特性。而在自然界中,如果我们把任何物体放至最大或者缩至最小,最终呈现的将会是一个又一个的点。打个比喻,远看海边的沙石是点,从高空中俯视街道上的行人是点,抬头仰望夜幕中满天星星是点。近看(通过显微镜)我们日常生活中的衣服是点,家中可爱的小猫小狗是点,还有我们人本身也是一个点,所以说点是宇宙万物的基础与起源。
2、线:点运动的轨迹,面运动的起点。
在几何学中,线只具有位置与长度,没有宽度与厚度。在设计学中,线则具有宽度、形状、色彩、肌理等特性。现实生活中,线有两种,一种是直线(最重要的有平行线、垂直线、斜线等),它给人一种干练理性的感觉。另一种是曲线(最重要的有弧线、圆、波浪线等),它给人一种优美感性的感觉。所谓直线就是一点在平面上或空间上或空间中沿一定(含反向)方向运动,所形成的轨迹就是直线。而曲线则是在平面上或空间中因一定条件而变动方向的点轨迹。同时线还有实线与虚线之分。
严格来说,宇宙万物并不存在线,因为点才是物象最终呈现的结果。打个比喻,要想绘制海边的沙石首先要把具体的物象(海、沙石)就是所谓的面,转折形成线,其物象的轮廓由线来界定,也就是我们通常所说的线稿(轮廓线)。而所谓的线,其实是由若干个点组成的。
3、面:扩大的点形成了面,一根封闭的线造成了面。
在设计学中,面具有大小、形状、色彩、肌理等特性。所谓面,其实就是一个画面中的方块(区域),与上文所说,根据方块理论一个点、一根线同样也是一个方块(区域)。
分析:在一个画面中,无论呈现的方式是平面还是立体,都是由一个又一个的方块组成的,又或者说是单独一个方块组成的。传统的点线面理论相对有点复杂,把复杂的设计理论简单化,让大家都能看懂设计,正是方块理论诞生的初衷。
设计是一门基于美学的系统工程,所以它会有系统的一部分,但我们可以将系统部分简化成为大家都能理解的知识。把点线面看作是一个画面的综合体、一个个的方块(区域),这样更有利于大家去理解设计本身。
举个简单例子:在PS新建一张900px*500px(尺寸可自定义)的图片,最外面一层是一个最大的方块,现在画面是左右排版的,左边是LOGO+文字信息,右边是产品配图,那么,我们可以把画面左边看作是一个方块A,画面右边看作是另外一个方块B。而为了达到画面相对的平衡,我们用最简单的办法就是把方块平分对齐,达到画面的平衡。这是方块理论里面的绝对对称。为了打破绝对对称的沉闷感,使用了方块理论的互动技巧在画面上方叠加了圆点,使之有灵动的感觉,大家可以试着想象一下,如果没有了圆点之后的画面是多么的单调乏味。
二、初探方块理论
方块理论其实并不是说要把点线面忘记,它的初衷是希望大家了解,虽然设计里有很多系统化的东西,但你可以把一些较为复杂的理论,简单化,从而帮助你更快速地掌握画面中的平衡,提高审美,让你的排版更加出彩。这些才是对你工作最实际的东西。
结合点线面来说,所谓方块理论中的方块不一定是四边形的,它可能是三角形的、五边形等等……如上文所述,一个画面上有许多个不同的方块,方块有主次之分,主方块可以由多个次方块组成。就像上图的左右排版或下图的LOGO居中排版,无论画面中有多少个方块,让其达到最终的画面平衡,就是方块理论诞生的目标。
无论是二维还是三维作品,只要是一个静态的作品,就会有很多不同的方块:有主体方块、次主体方块、或辅助方块。简单形象的说,就是有大的方块、中的方块、小的方块、更小的方块等等。
如上文所述,在一个主体方块里面,可能也有层次的划分,例如一个大标题就是一个大方块,底下的文字是一个小方块。就像大方块有若干个小方块组成,而小方块有可能也是由若干个更小的小方块组成,简单来说就像是玩积木一样,有很多不同大小的积木拼出一个作品来。你需要记住,无论是二维还是三维,这些方块的组成最终都是为了达致画面的平衡。
接下来我将用一个案例让大家可以更直观地理解 方块理论:这是我刚完成的《彼得的蜜蜂》项目(关于《彼得的蜜蜂》的项目详解,我会在另一篇文章讲述,这里我们先初探一下方块理论在实际工作中的实用性。)
首先我们来看上图,它是由一个LOGO加一句英文Slogan,左边有蜜蜂,右边有蝴蝶,下面有一些不规则的圆点组成的,色调是浅黄色,画面是上下排版。根据方块理论你会看到主体LOGO是一个主体方块(A)(内含蜜蜂与蝴蝶),圆点是一个次主体方块(B),最外面底色是一个辅助方块。
我们接着分析,其实主体方块里面也有主次之分,LOGO是最大的,Slogan相对小一点,为了突出品牌特性,在LOGO左右加入了蜜蜂与蝴蝶,形成一种大自然的感觉。这就是画面中主体方块的构成。次主体方块看上去是不规则的圆点,其实它们的形成是有规律的,它们是通过很多块横竖结合的线条产生的,每一条横条的宽度与横条之间的间距都是一致的,竖条的高度与竖条之间的间距都是一致的,而它们各自交错的位置便形成了圆点。辅助型方块其实是一个纯色,它是基于品牌定位主色调所产生的(我会在下文的色彩构成部分详细说明)。这个就是使用方块理论对作品初步的分析,相信大家通过这个理论,去看一幅作品,或者说去创作一幅作品会比之前更加得心应手。
接下来,为了让大家对方块理论有更深入的了解,我会结合平面三大构成(即平面构成、色彩构成、立体构成)继续来分析一下刚才那个案例。
平面构成是视觉元素在二次元的平面上,按照美的视觉效果,力学的原理,进行编排与组合,它是以理性与逻辑推理来创造形象、研究形象与形象之间的排列的方法。是理性与感性相结合的产物。
简单来说,就是美学的系统工程。而就刚才那个案例来说,我们先说主体方块吧,主体的比例不一定是最大的,但一定要是视觉的中心,就像上图中的LOGO一样。次主体方块是圆点,在上一节我已经讲过,圆点是最原始的生命体,无论是一只蜜蜂还是一只蝴蝶,当缩小到最小的时候,它们就是一个个圆点,是最小面积的,圆点是一切的起始,所以也特别符合这个品牌的特性,另外分散的点可以活跃画面,让整体画面灵动起来,所以用圆点来作为次主体方块,在画面中形成主次关系,这是一个比较简单的平面构成案例。
色彩构成即色彩的相互作用,是从人对色彩的知觉和心理效果出发,用科学分析的方法,把复杂的色彩现象还原为基本要素,利用色彩在空间、量与质上的可变幻性,按照一定的规律去组合各构成之间的相互关系,再创造出新的色彩效果的过程。
简单来说,色彩是基于人对于色彩的理解延伸出来的,而从实际的工作中来说,色彩更多是为品牌服务的。而就刚才那个案例来说,看上去主要是有黄色和红色两种色彩构成,黄色是比较刺眼的颜色,理论上来说并不太适合大面积的使用,而且在印刷上也要特别的留神,在《彼得的蜜蜂》这个品牌中,因为品牌定位我们必须要使用黄色作为主色调,因此我们要降低黄色的饱和度,红色是它的近似色,两个暖色系的近邻色作为主色调会比较阳光,较为符合品牌定位。
另外案例中不规则的圆点的颜色也是根据品牌定位的主色调延伸出来的。如下图基于品牌特性,有主色调、辅助色、次要辅助色等,从而形成品牌的色彩关系。其实无论是平面、网页、电商、UI等,都是为品牌服务的。以上就是基于《彼得的蜜蜂》进行探究的色彩构成。
立体构成作为研究形态创造与造型设计的独立学科。所涉及的学科建筑设计、景观设计、室内设计、工业造型、雕塑、广告等设计行业。除在平面上塑造形象与空间感的图案及绘画艺术外,其它各类造型艺术都应划归立体艺术与立体造型设计的范畴。
简单来说,立体构成就是在画面中呈现出的景深。无论是二维还是三维,最终呈现在大家面前的都是一个平面,看上去非常立体的画面,都是通过前景、中景、远景,包括每一层的面(受光的面,背光的面)形成空间感,形成立体构成。
我们来看上图,它是用三维软件设计的(当然不是说所有用三维软件做出来的图片都是立体构成,只是这张三维图片会让大家看得更加的形象。)这张图片,通过受光面、背光面形成立体构成的效果,但其实它也是基于平面构成与色彩构成而形成的一个个方块。平面是所有设计的基础,三维只是呈现的手法而已。套用方块理论,图片中沐浴露区域就是主体方块,但这个区域不会特别明显,而是相对平均的把所有东西放好,你可以把剩下的上下左右方块,看作是次主体方块来理解。
我们再看另外一张图片,它虽然呈现的是立体效果,但其实你可以看到,它也是基于方块理论形成了的主体方块(电热蚊香液促销装的区域)和次主体方块(其余上下左右部分)。通过这两个简单的案例,你也可以试着将一些作品简单的通过方块理论来分析,从而提高你的审美与设计能力。
三、 方块理论为平衡而生
其实方块理论就是将复杂的问题,简单化,但它并不会抛弃设计师心中早已根深蒂固的平面基础(你可以把它看作是一个延伸一个补充),把点线面看作是画面中的各个相互作用的方块,所谓方块不一定是四边形的,它可能是三角形的、五边形等等。一个画面上可能会有许多个不同的方块,而它们是有主次之分的,有主体方块、次主体方块、更次或辅助型方块等。再形象一点,你可以把方块理论用积木来理解,用积木拼凑出一幅大的画面。而方块理论的最终目的是达致画面的平衡。
*要实现画面的平衡,有两个要点是必须要记住的:
1、平衡的构成
即画面的整体平衡。要做到这一点,需要对称与互动。
(1)对称
对称包括绝对对称与相对对称。
【绝对对称】
绝对对称就是所有元素都要平均分配,摆放得非常整齐,包括上下左右的间距、字体的大小、距离等都很对称。如果是在做标准的栅格化系统、或者做某些线条表现时,都是需要绝对对称的,但是在平面作品中绝对对称也会让人产生乏味、沉闷的感觉,所以一般为了使画面带点灵动的感觉,我会在绝对对称里面使用相对对称或者互动(下文的互动章节有案例说明)。
【相对对称】
在日常的商业化创作中,一般是绝对对称与相对对称混合使用,又或者是相对对称使用得比较多。而相对对称也比较容易理解,它是基于某种原则去做一些对称处理。相对对称会比较灵活,排版是千变万化的,相对对称会使作品更加灵动,能给人更有灵气的感觉。
(2)互动
互动是基于对称的,但这里我主要是说相对对称中的互动。互动是指图片中A元素和B元素之间的关系。包括上下的互动关系、左右的互动关系、对角线的互动关系、等分的互动关系、叠加的互动关系等等。而为了打破绝对对称的沉闷感,加入互动使之更加灵动是一个不错的选择。
以上图为例,在主体方块1、主体方块2、主体方块3、主体方块4的上一层,叠加一层次主体方块,让画面更加的具有灵气。另外互动经常会出现在淘宝等电商页面中,它通常会以你中有我,我中有你的形式出现的。
2、技巧与细节
刚才说的平面构成、色彩构成、立体构成都是关于设计作品整体平衡的,而技巧与细节是基于作品细节元素创作的。作品的元素包括字体、素材、肌理、图片与原创图形等,关于技巧与细节,主要有以下四个方面:
(1)重复
重复就是把素材多次使用。例如我设计了一些圆点、方点或者其他素材,在同一个作品中重复使用了很多次,这就是重复。
重复可以是完全重复,例如我复制许多个相同的圆点,在不同的位置中使用,也有近似重复,例如一个圆点旁边有一个方点,然后又是一个圆点和一个方点;还有系列重复,例如有太阳、旁边是月亮,然后有星星等。
(2)叠加
叠加是有加也有减的, 加就是ABC等多个元素合并在一起变成另外一个元素D,减就是元素A和元素B相减变成元素C。你可以把叠加看作是为了画面平衡而将各种元素进行加或减的操作。
*这里讲述的叠加是技巧,与设计软件中的叠加交集、差集技能并无直接关系。
(3)元素与肌理
刚才也说过,元素就是指用于商业作品或个人作品的字体、素材、图片与原创图形等;肌理就是也是元素的一种,一般情况下肌理用作装饰性为主。无论是元素还是肌理,都可以通过重复与叠加,形成新的元素与新的肌理。所有的技巧与细节都是可以灵活运用的。但是无论是进行怎样的操作,都需要基于方块的整体平衡,否则,如果只是每个局部都做得很漂亮,但从整体上看平衡失调的话,那就是一幅不合格的作品了。
(4)破局
破局是很容易理解的,例如我在很多圆点重复的画面上加了一个方形,这就是破局,如果是在LOGO中出现不一致的元素,它就很有可能成为破局的关键了。在做电商的作品中(例如是化妆品吧),通过放大化妆品的局部细节,将某一个面呈现出来,让整个画面变得有趣,这也是一个破局的方法。在元素中利用渐变突出效果,令画面出现一点不同,也会形成一个破局。破局的方法有很多,这里我就不一一列举了,主要还是看大家多看多练。
后记:关于方块理论的诞生
最后,我想讲一下关于方块理论的起源。其实方块理论是我在27岁时,第一次做公司合伙人时领悟出来的,当时为了更好地与客户沟通,让客户更好地理解我们的设计理念,自然而然地我就在日常的工作中领悟出了这套方块理论。
在实战中,我发现方块理论真的很实用。因为我们的客户都不是设计师,他们不可能完全理解设计专用术语,而方块理论把设计理论简化为他们都能够很容易理解的语言,这样便降低了设计师跟客户之间的沟通成本,使沟通变得更加顺畅,从而促进项目的顺利开展,并带来实际利润。另外曾经也有部分企业邀请我到其公司作商业培训,我当时也使用了方块理论为企业的设计人员提供培训服务,不过这个不是今天的主题,我就不展开说了。
作为设计师,无论是初级的还是高级的,要与非设计专业的需求方良好沟通,我们可以通过方块理论达到与其良好沟通的目标。同时作为设计师,我们也可以通过方块理论快速地提高我们的审美能力与设计能力。方块理论是基于点线面与平面三大构成的一个延伸一个补充,是把复杂的问题简单化。它能为设计师快速找到画面中的平衡之美,是设计师实际工作中的好伙伴。
文/Tommy子言 微信公众号:种梦
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